因此本教程我們就來學習一下在3d中為場景輸出合成通道的簡單方法。我在這里介紹兩種最簡單的,如果大家有什么更好的方法也希望拿出來共享一下,謝了!
方法一:直接利用材質自發光來制作。
(1)首先我們打開一個已經制作好的場景效果,這個場景是用什么渲染器所制作的并不重要,因為我們在這里所探討的是色彩通道的輸出。這里以一個光能傳遞的案例來講解,如果你是用Lightscape 或者是用Vray來表現,其實道理都是一樣的,場景效果如圖1-1所示。

圖1-1
(2)將場景文件備份一份再進行操作,注意我們在輸出通道時盡量不要去破壞原稿,這是一個最基本的要求,通道文件最好另外存放。
(3)重新打開通道文件,將場景中的所有燈光刪除,并且取消光能傳遞的效果(這一步只要在高級燈光中勾選“No lighting plug-in(沒有光照插件)”命令即可,去除后的場景效果如圖1-2所示。
(3)重新打開通道文件,將場景中的所有燈光刪除,并且取消光能傳遞的效果(這一步只要在高級燈光中勾選“No lighting plug-in(沒有光照插件)”命令即可,去除后的場景效果如圖1-2所示。

圖1-2
(4)注意,如果你的效果圖是用Lightscape 或者是用Vray等高端渲染器表現的,道理也一樣,同樣是刪除場景中的所有燈光(因為通道不需要燈光),然后再取消全局照明效果即可。這一點相信大家都能做到,在此就不多講了。
(5)選擇場景中的地板,在材質編輯中找到它所對應的材質,我們以地板為例來進行講解,原始材質效果如圖1-3所示。
(5)選擇場景中的地板,在材質編輯中找到它所對應的材質,我們以地板為例來進行講解,原始材質效果如圖1-3所示。

圖1-3
(6)可以看出,地板材質是由建筑材質來表現的,我們不用管它是什么材質,直接將其重新轉化為3dsmax自帶的標準材質即可,此時系統會自動重置相關參數。我們任意為表面色指定一個顏色,然后設置自發光(Self-illumination)參數為100即可,調整后的材質效果如圖1-4所示。注意:如果系統沒有幫你把貼圖刪干凈,則需要你手動來進行刪除,無論是什么通道,一個貼圖也不留。

圖1-4
(7)場景中的其它材質處理手法是完全一樣的,在此我就不再一一演示了,請大家自己來完成。最終你的場景會變為一個完全是由自發光材質來表現的場景,你只需要注意一點:那就是不同材質的通道色彩上要盡量區別開來,否則以后在Photoshop中不易于選擇。
(8)重要補充;如果場景中有利用色彩通道+透明通道所表現的出的植物效果,如圖1-5所示,此時情況可以特殊考慮。
(8)重要補充;如果場景中有利用色彩通道+透明通道所表現的出的植物效果,如圖1-5所示,此時情況可以特殊考慮。

圖1-5
對待這種情況,我們可以只取消植物的表面通道貼圖,而保留它的透明通道貼圖,表面色設定和自發光設置與步驟(6)中完全一樣,通道材質球及渲染效果如圖1-6所示。

圖1-6
方法二:利用腳本來制作。
同學們會發現上述方法雖然簡單,但如果場景比較大,涉及到的材質比較多的話,則操作過程相當繁瑣,那有沒有更快更好的方法來輸出通道呢?答案當然是有的。那就是利
用腳本來制作通道。這個腳本名為“zq_beforeRender.mse”,大家可以在網上去下載,與之功能相同的也可以。
(1)利用腳本制作非常簡單,我們只需執行“Max script”菜單中的“Run Script(執行腳本)”命令,在彈出的對話框中找到我們所需的腳本,如圖1-7所示。
同學們會發現上述方法雖然簡單,但如果場景比較大,涉及到的材質比較多的話,則操作過程相當繁瑣,那有沒有更快更好的方法來輸出通道呢?答案當然是有的。那就是利
用腳本來制作通道。這個腳本名為“zq_beforeRender.mse”,大家可以在網上去下載,與之功能相同的也可以。
(1)利用腳本制作非常簡單,我們只需執行“Max script”菜單中的“Run Script(執行腳本)”命令,在彈出的對話框中找到我們所需的腳本,如圖1-7所示。

圖1-7
(2)在彈出的對話框中執行“轉換為通道渲染場景”命令,此時場景就會自動變為一個完全自發光的場景了,大家看一下效率是不是非常高呢?轉換效果如圖1-8所示。

圖1-8
(3)最后說明兩點,第一:你所輸出的通道分辯率必須與你最終效果圖的分辯率保持一致,否則可能會對你的Photoshop合成帶來麻煩,其二:同學們在利用腳本進行通道輸出之前需仔細閱讀一下“使用”說明,然后再根據需要操作。
好了,就寫到這里吧,希望對大家能有所幫助!
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